perjantai 17. huhtikuuta 2015

Pelillistäminen ja koulu

Itselleni antamani aikataulu ei pitänyt ja toisen tekstin julkaiseminen on viivästynyt. Tässä kirjoituksesa on tarkoituksena mennä pintaa syvemmälle pelillistämisen hyödyntämismahdollisuuksista kouluissa. Jos pelillistäminen ei ole sinulle aiheena tuttu, niin kannattaa lukea ainakin tämän kirjoituksen ensimmäinen osa.

Ensimmäinen kirjoitus herätti mielenkiintoista keskustelua kahdessa Facebook-ryhmässä (pelikasvattajien verkostopelillistäminen ja gamification). Pyrin tässä kirjoituksessa huomioimaan niitä erinomaisia kommentteja ja keskustelua, joita näissä ryhmissä pääsin käymään. Minua motivoi kirjoittamaan juuri se, että saa kehittää omaa ajatteluaan sekä kirjoittamalla että keskustelemme kanssanne.

Ensimmäinen hyvä kommentti tuli Pasi Tuomiselta pelikasvattajien ryhmässä. Hän kysyi sitä, miten kouluissa on puhuttu siitä, ettei pelillistettäessä sorruta siihen, että pelillistetyt elementit nousevat liiaksi esiin ja vievät huomion itse päätarkoitukselta. Tämä on erittäin tärkeä näkökulma! Näkisin, että kaiken tekemisen on lähdettävä oppimisen näkökulmasta ja pelillistämistä on hyödynnettävä vain siinä määrin kuin se on oppimisen näkökulmasta järkevää. Mikko Saari on omassa blogitekstissään  avannut oivasti tätä aihepiiriä tieto- ja viestintätekniikan hyödyntämisen näkökulmasta. 

Visuaalisten ja hienosti toteutettujen pelien tuominen kouluun ei ole järkevää, jos ne ovat sisällöltään onttoja. Etenkin siinä tapauksessa, että pelillistämiskeinot tai -koukut ovat tyypillisiä pisteitä, merkkejä ja leaderboardeja (keksisikö joku tälle toimivan suomennuksen?). Näitä elementtejä koulussa on jo muutenkin liikaa, koko kouluahan voidaan pitää tasohyppelypelinä, jossa pyritään saavuttaman tarvittava määrä numeroita ja siirtymään siten tasolta toiselle ryhmän mukana. 

Haluaisin, että pelillistämistä hyödynnettäisiin kouluissa niin, että sen avulla nostettaisiin esiin sellaisia taitoja ja toimintoja, jotka perinteisessä ainepohjaisessa opetuksessa jäävät vähemmälle huomiolle. Entäpä jos pisteen tai merkin saisikin siitä, että auttaa toista tekemään vaikean tehtävän tai ryhmä saisi pisteitä jonkun yhteisön hyvinvointia edistävän toiminnon tekemisestä. Näin pelillistäminen voisi auttaa tekemään näkyväksi sitä, minkä näyttämisessä numeroarviointi ei ole parhaimmillaan. Tämä ensimmäinen porras voisi olla sellainen, jossa oppilaan ei tarvitsisi edes tietää, että pelillistettyjä elementtejä on hyödynnetty.

Seuraavalla portaalla voisivat olla sellaiset tilanteet, jossa pelillistämistä käytetään oppimisprosessin edistymisen näyttämiseksi. Esimerkkinä tästä voisi olla Khan academy, jossa oppiminen on kuvattu polkuna. Kunkin suorituksen jälkeen seuraava taso aukeaa ja toisaalta opiskelija saa tähden suorituksestaan. Suomessa Pekka Peura on kehitellyt yksilöllisen oppimisen mallia, jossa opiskelija myös merkitsee oppimispolkunsa ylös. Jokaisen osion jälkeen opiskelija tekee lyhyen kokeen, jossa hän pääsee testaamaan osaamistaan. Jos osamisen taso on riittävän korkea, opiskelija siirtyy seuraavaan kokonaisuuteen. Molemmissa malleissa on onnistuttu häivyttämään ajan rajallisuus, yksi pelien keino luoda painetta pelaajalle. Perinteisessä opettajajohtoisessa opetuksessa seuraavaan aiheeseen siirrytään opettajan asettaman aikataulun mukaan. Osalle tämä etenemistahti sopii, suurelle joukolle edetään joko liian hitaasti tai liian nopeasti. 

Peuran mallissa kurssisisältö on lisäksi jaoteltu niin, että tietyt tasokokeet läpäisemällä opiskelija saavuttaa opetussuunnitelmassa määritetyt hyvän osamisen tavoitteet ja opettajan kanssa käytävän itsearvioinnin perusteella hänelle voidaan antaa numeroksi 7 tai 8. Itseasiassa malli pakottaa jatkamaan opiskelua niin kauan, että opiskelija saavuttaa vähintään tämän tason. Ne opiskelijat, jotka ovat asettaneet tavoitteekseen 9 tai 10, suorittavat lisää osioita. Mallissa viehättää erityisesti se, että tasokokeiden läpäisyvaatimus on asetettu niin korkeaksi, että kurssilla eteneminen vaatii itseasiassa huomattavan korkeaa osaamista. Toteutustapa saa opiskelijan nousemaan ikään kuin huomaamattaan vähintään hyvän osaamisen tasolle. Esimerkki on myös siksi hyvä, että tässä prosessin koukku on nimenomaan oppmisprosessissa sen sijaan, että se houkuttelisi opiskelijaa suorittamaan vain tasoja. Malli myös pyrkii vahvistamaan opiskelijan osaamisen tunnetta ja itseluottamusta, kun hän saa riittävästi aikaa opiskella, jotta  hallinnan tunne syntyy. Näin lopulta itse oppimisesta saatava onnistumisen kokemus on se, joka synnyttää motivaation opiskella lisää. 

Kolmannen portaan pelillistämisessä voisivat muodostaa sellaiset (laajat) kokonaisuudet, joissa oppimisprosessiin tuodaan vahvasti mukaan käsikirjoitus tai juoni. Sain tästä erinomaisen esimerkin Timo Ilomäeltä, kun hän jakoi pelillistäminen ja gamification -ryhmässä Merja Jokisen blogin Mörkkijahti vastaa haasteeseen. Lehtisaaran koulussa järjestetyssä viikon mittaisessa pelissä oppilaat lähtevät selvittämään opettajien valitsemaa ilmiötä pelisuunnittelun keinoin. Tällainen narratiivinen tai juonellinen oppimisprojekti herätti paljon ajatuksia ja kenties narratiivisen oppimisen teoriasta olisi ammenettavissa teoreettistä viitekehystä myös pelillistämiseen ja koulun yhdistämiseen. Tästä aiheesta ajattelin jatkaa seuraavassa blogissani.

torstai 2. huhtikuuta 2015

Miten pelillistäminen voisi auttaa koulua?

Eilisessä keskustelutilaisuudessa pelit ja koulu asetettiin vastakkaisiksi elementeiksi viihtymisen suhteen ja koetan tässä tekstissä avata sitä, miten peleissä (ja pelillistämisessä) pelaajat saadaan viihtymään. Toivon, että osallistut keskusteluun jättämällä kommenttikentään ajatuksia siitä, millaiset asiat  koulussa voidaan ajatella pelillistetyiksi.

Kajaanissa pidettiin eilen keskustelutilaisuus, jossa pohditiin uudistuvaan opetussuunnitelmaan liityen koulun ja ympäröivän yhteiskunnan suhdetta. Mikko Saari on omassa blogissaan koostanut illan aikana syntyneitä ajatuksia. Minun on jo pidemmän aikaan pitänyt kirjoittaa tähän blogiin pelillistämisestä ja koulusta, mutta se on jäänyt muiden työkiireiden vuoksi tekemättä.  Eilisen hyvät keskustelut antoivat sen tarvittavan potkun takapuoleen. 

Keskuteluissa nousi esiin vahvasti kaksi teemaa. Ensimmäiseksi totesimme varsin yksimielisesti sen, että muutos viimeisen vuosisadan aikana on ollut todella nopeaa. Yhteiskunnasamme vallitsee varsin suuri yksimielisyyys siitä, että muutos tulee jatkumaan myös tulevaisuudessa. Ainoastaan pohditiin sitä, kuinka nopeaa muutos tulee olemaan jatkossa. Yrittäjä Tuomas Laatikainen kertoi valaisen esimerkin siitä, miten hänen yrityksessään neljä robottia hoitaa työt, joiden tekemiseen tarvittiin ennen sadan ihmisen työpanos. Muutoksen sietokyky nousikin erittäin olennaiseksi taidoksi, jota tulevaisuudessa edellytetään työtehtävästä riippumatta.


Jukka Koskenkannon Gamificate 2 -koulutuksessa pitämästä esityksestä napattu ajatus muutoksesta.

Sen sijaan koulussa viihtyminen, joka nousi esiin erityisesti Taneli Sutisen puheenvuorossa, herätti paljon enemmän keskustelua (halutessasi voit tutustua alustajien ajatuksiin YLEn jutusta). Paikalla olleet opetusalan ammattilaiset olivat huolissaan siitä, ettei koulu voi kilpailla viihtyvyydessä erilaisten viihdesovellusten kanssa. Tilaisuudessa esitettiin myös useita puheenvuoroja, joissa oltiin huolissaan siitä, etteivät nuoret jaksa tehdä pitkäjänteisesti asioita. Tämä taito katsottiin työelämän näkökulmasta erittäin tärkeäksi.  Työelämän prosessit ovat usein hyvin pitkäkestoisia ja valmista ei tule tietyllä tavalla kenties koskaan. Tämä keskustelu herätti minussa heti ajatuksen siitä, miten itse asiassa pelillistämisellä pyritään löytämään ratkaisuja vastaaviin ongelmiin tieto- ja asiantuntijatyössä. Esittelen teille muutaman erilaisen lähestymiskulman, joiden avualla kouluttajamme ovat lähestyneet pelillistämistä.

Olemme aloittaneet pelillistämiseen tutustumisen Bartlen testistä, jossa on luokiteltu erilaisia pelaajatyyppejä usean pelaajan nettipeleistä. Testiä on alettu myöhemmin hyödyntää monissa muissakin yhteyksissä, Bartle kertoo tarkemmin teoriasta ja siihen liittyvistä väärintulkinnan mahdollisuuksista tässä Youtube-videossa.

Minun pelaaja-tyyppini

Pelillistäminen on kuitenkin erittäin haastavaa, koska ihmisten toimintaan vaikuttaminen ja toivottujen toimintamallien vahvistaminen vaatii laajaa valmistelutyötä. Toinen työkalu, jonka kautta olemme koulutuksen aikana käsitelleet pelillistämistä, on Yu-kai Choun Octalysis-työkalu. Siinä on kahdeksan ydintä (kuvassa sisäkehällä), joiden erilaisilla painotuksilla saadaan erilaiset ihmiset kiinnittymään peliin tai pelillistettyyn toimintoon. Ulkokehälle on sijoitettu esimerkkejä näiden ydinasioiden soveltamisesta peleissä.

Yu-kai Choun Octalysis-työkalu, joka on tarkoitettu pelien ja pelillistämisen suunnittelun avuksi. Lisätietoja löydät: http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Esimerkiksi kouluissa annettava numerot osaamisesta liityvät suoristus-ytimeen. Ryhmätentistä taas on työtapana löydettävässä useita erilaisia näkökulmia, joille löytyy perusteita pelillistämisestä. Ryhmätentti pyrkii sosiaalisen vaikutuksen kautta aiheuttamaan oppilaalle tai opiskelijalle paineen valmistautua hyvin, jotta hänestä ei tule ryhmänsä heikointa lenkkiä (välttäminen). Ryhmät arvotaan (arvaamattomuus), jotta ennakolta ei ole mahdollista sopia ryhmäläisten kesken vastuualueita. Tentissä on tietty aika (niukkuus), mikä pakottaa työskentelmään tehokkaasti. Ryhmän jäsenet voivat omalla osaamisellaan auttaa ryhmää tenttikysymyksiin vastaamisessa  (voimaannuttaminen) ja ryhmällä on yhteisenä tavoitteena läpäistä tentti (merkitys). Uskallan kuitenkin väittää, että ryhmätenttiä ensimmäisenä soveltanut henkilö ei ole ajatellut pelillistämistä hetkeäkään.

Pelillistäminen ei siis tarkoita pelien pelaamista. Itseasissa ihmisen ei välttämättä tarvitse edes ymmärtää, että hän palvelun tai tuotteen kehittämisessä on käytetty pelillistämistä. Haastankin teidät lukijat kirjoittamaan kommenteihin sellaisia, jo olemassaolevia asioita koulusta, joissa voisi nähdä pelillistämisen elementtejä. Seuraavassa kirjoituksessani yritän omien ajatusteni ja teidän kommenttienne pohjalta visioida sitä, miten pelillistäminen voisi edistää viihtymistä koulussa.

torstai 14. elokuuta 2014

Gartnerin tuorein hype-käyrä ja pelillistäminen

Lähde: Gartner, August 2014; https://www.gartner.com/newsroom/id/2819918
Gartner on julkaissut tuoreimman hype-käyränsä elokussaa, voit käydä tutustumassa siihen täällä. Pelillistäminen on siirtynyt vuodessa käyrän korkeimmalta kohdalta laskevalle osalle (voit lukea lisätietoja käyrästä vaikkapa Wikipediasta). Tarkoittaako tämä kuvio sitten sitä, että pelillistäminen on pelkkää hypeä ja sen voi sivuuttaa? 

Ei välttämättä. Gartner pyrkii julkaisullaan kuvaamaan erilaisia uusia teknologisia sovelluksia ja arvioimaan sitä, miten nopeasti ne tulevat etenemään. Uuteen teknologiaan liittyy aina tietty määrä hehkuttamista ja katteettomia odotuksia siitä, miten paljon ne tulevat muuttamaan maailmaa tai bisnestä. Pelillistäminen onkin Gartnerin mukaan nyt siinä vaiheessa, että ensimmäisistä sovellukset eivät olekaan osoittautuneet niin hyödyllisiksi kuin kuviteltu. Jos palvelua kuitenkin edelleen kehitetään, seuraavassa vaiheessa hyödyt liiketoiminnalle alkavat kristallisoitumaan ja laajempi joukko alkaa ymmärtämään hyödyt. Nyt olisikin erinomainen aika perehtyä siihen, mitä pelillistäminen oikeastaan on ja miten se voisi olla hyödynnettävissä juuri sinun työssäsi!

tiistai 12. elokuuta 2014

Gamificate 2-koulutuksessa on vielä paikkoja jäljellä

Kesä lopulta alkoi heinäkuussa ja helteille ei näyttänyt loppua tulevan. Nyt on kuitenkin lomat vietetty ja palattu työpisteelle intoa ja energiaa täynnä.

Huomasin eilen Facebookissa, että pelillistämisestä on alkanut löytyä erilaisia koulutuksia. Sovelto järjestää myyntijohtajille tarkoitetun koulutuspäivän, jossa kouluttaja toimii Jukka Koskenkanto. Jos haluat tutustua pelillistämiseen syvällisemmin, sinulla on mahdollisuus hakea vielä muutamaa vapaana olevaa paikkaa syyskuussa alkavaan koulutukseen, jossa Jukka vetää useita koulutuspäiviä ja muutkin kouluttajat ovat alansa huippuja Suomessa. Koulutus alkaa 19.9.2014 lähiopetuspäivällä Kajaanissa.

Hakulomakkeet löydät täältä: http://www.aikopa.fi/koulutukset/Gamificate

Ps. Kaiken lisäksi koulutus on opetus- ja kulttuuriministeriön tuen vuoksi maksuton, hintaa tällaiselle koulutukselle tulisi noin 3200 euroa.

maanantai 5. toukokuuta 2014

Voisiko pelillistämisestä olla jotain hyötyä minun työssäni?

Olen päässyt näiden kahden vuoden aikana, jolloin tätä pelillistämiskoulutusta on markkinoitu, vastaamaan usemmaan kerran kysymyksiin siitä, mitä se pelillistäminen on ja voisiko siitä olla hyötyä juuri meidän yrityksellemme. Vien nyt tämän kirjoituksen kautta sinut muutamaan eri lähteeseen, jotka avaavat pelillistämistä ja sen luomia mahdollisuuksia.

Ensimmäisen koulutuksen osallistujat tulevat hyvin erilaisista taustoista ja siten heidän tavoitteensa ovat erilaisia. Osalla on selkeä tuote tai palvelu, jota he pyrkivät kehittämään koulutuksen aikana saamiensa tietojen ja ajatusten pohjalta. Toiset taas ovat pelillistämisen suhteenselvittelemässä sitä, miten sitä voisi hyödyntäämitä ja se voisi heidän liiketoimintansa kannalta tarkoittaa.

Koetan avata tässä  pelillistämisen mahdollisuuksia kahden erilaisen esimerkin kautta. Molemmat kouluttajat ovat olleet mukana toteuttamassa ensimmäistä Gamificate-koulutusta ja heidän kanssaan käydään neuvotteluja myös  toiseen toteutuskertaan osallistumisesta. Näiden esimerkkien kautta löydät myös uutta katsottavaa, varsinkin englanniksi aiheesta on kirjoitettu ja julkaistu paljon.

Toimitusjohtaja Jukka Koskenkanto Cloudriven Oy:stä on tammikuussa julkaissut ilmaisen PDF:än pelillistämisestä, voit tilata sen tästä. Lisäksi he ovat blogissaan koonneet viisi hyvää Youtube-videota aiheesta, löydät ne täältä. Karoliina Harjanne Sulavasta on omassa blogikirjoituksessaan avannut heidän omaa tuotettaan pelillistämisestä täältä.

Periaatteessa siis minkä tahansa asian voi pelillistää. Miksi sitten kannattaisi tulla koulutukseemme? Kuten useimmissa asioissa, jotta tuote tai palvelu voi erottua joukosta, sen täytyy olla paremmin toteutettu kuin kilpailijoilla. Pelilistämiseen liittyy paljon huomioitavia näkökulmia ja toimivan mallien kehittäminen vaatii syvällisestä perehtymistä ja pitkäjänteistä työtä.

Toivottavasti näistä tiedoista on hyötyä, kun mietit sitä, että olisiko tästä koulutuksesta hyötyä sinulle. Jos haluat vielä tarkennuksia tai täydennyksiä näihin tietoihin, kerron mielelläni lisää. Hakuaikaa on jäljellä 16.5.2014 asti!  Varsinaiset hakulomakkeet löytyvät kotisivuiltamme: http://www.aikopa.fi/koulutukset/Gamificate 

perjantai 28. maaliskuuta 2014

Ensimmäisen gamificate-koulutuksen lähipäivät tänään ja huomenna

Tänään ja huomenna ensimmäisen pelillistämisryhmän osallistujat ovat kokoontuneet Kajaaniin (tai etäyhteyden ääreen). Karoliina Harjanne Sulava Oy:stä vetämää meille nämä kaksi päivää. Ensimmäinen päivän aiheina ovat tietotyön tuottavuus ja pelillistämisen mahdollisuudet, organisaation työkulttuurin kehittäminen pelillistämisen avulla sekä työprosessien kehittäminen. Lauantaina käydään läpi henkilökohtainen osaamisen kehittämistä, palkitsemista, pelillistämistä ja lainsäädäntöä, valmiiden toimintamallien hyödyntäminen pelillistämisessä, pelillistämistä asiakasrajapinnassa sekä työ pelillistämisen konsoptisuunnittelua. 

Aiheita on paljon, joten saamme olla hyvinkin ahkerina nämä kaksi päivää. Tämän jälkeen seuraavat lähiopetuspäivät ovatkin toukokuussa. 

perjantai 21. maaliskuuta 2014

Ensimmäisen Gamificate-koulutuksen toteutus

Oppisopimustyyppisen koulutuksen tavoitteena on löytää uusia keinoja korkeakoulutettujen täydennyskoulutukseen. Tämän koulutustyypin erityispiirre on se, että työssä tapahtuvan oppimisen osuus on suuri verrattuna lähiopetukseen. Lisäksi tämä koulutus on tarjonnasamme selkeästi sellainen, että kohdealueen on koko Suomi. Meidän tulisi siis löytää keinoja siihen, että osallistuminen onnistuu Helsingistä Utsjoelle.

Kun ensimmäisen pelillistämiskoulutuksen ryhmä oli saatu valittua, huomasimme iloksemme sen, että olimme saaneet useamman yksityisyrittäjän mukaan. Pienestä yrityksestä on erittäin vaikea lähteä koulutukseen ja pidämme tätä merkkinä siitä, että olemme onnistuneet luomaan jotakin sellaista, jonka vuoksi yrittäjät olivat valmiita panostamaan tähän koulutukseen. Tarkoituksena on, että näiden mukana olevien yrittäjien ajatuksia tullaan esittelemään myöhemmin tässä blogissa.


 Kuva 1. Koulutuksen toteutus

Ensimmäisen koulutuksen runko rakentuu kymmeneen lähiopetuspäivään, joiden kouluttajina toimivat alan kärkikosaajat Suomessa. Näiden lähipäivien aiheet käsittelevät pelillistämistä eri näkökulmista. Niihin lähiopetuspäiviin, joissa järkevä toteutus on ollut mahdollista, on järjestetty myös etäyhteys ja luentotallenne on osallistujien katsottavissa jälkikäteen.


 Kuva 2. Koulutuksen läpivienti

Koulutukseen osallistujien taustat, työtehtävät ja tavoitteet ovat hyvin erilaisia, joten toteutuksessa on pyritty huolehtimaan siitä, että työskentely voi suuntautua henkilökohtaisen oppimissuunnitelman mukaan. Jokaisen lähiopetuspäivän jälkeen on osallistujat kirjoittavat 2-3 tekstiä joko blogiin tai omaan kansioon. Näistä teksteistä työstetään koulutuksen lopussa portfolio, joka auttaa tekemään näkyväksi sitä, miten koulutuksen aikana on opittu ja miten opittua on hyödynnetty työelämässä. Erityisesti blogitekstit myös mahdollistavat sen, että ryhmäläiset pystyvät jakamaan hyviä materiaaleja, joihin ovat törmänneet. Tämä toiminta on kurssin aikan pikku hiljaa siirtynyt koulutusryhmän omaan, salaiseen Facebook-ryhmään, joten seuraavassa koulutuksessa täytyy pohtia sitä, pitäisikö mahdollista Facebook-ryhmää  hyödyntää paremmin koulutuksen toteutuksessa.

Toinen työskentelyn taso on sovittu suoritettavaksi niin, että osallistujat valitsevat itselleen pienryhmät, jotka käyvät läpi kirjallisuutta ja työstävät sen pohjalta yhdessä teoriaa pelillistämisestä ja siihen olennaisesti liittyvistä asioista. Sosiaalinen kirjoittaminen on valittu työskentelymuodoksi, jotta pienryhmien sisällä syntyisi keskustelua ja tämä keskutelu edistäisi oman käyttöteorian muodostumista ensin pienryhmän sisällä ja lopulta koko ryhmän sisällä. Kaikki ryhmäläiset saavat nämä tuotokset käyttöönsä koulutuksen lopussa. 


Kuva 3. Koulutuksen oppimisympäristö


Gamificate-koulutuksen oppimisympäristön ytimen muodostavat Moodle, jota käytetään tiedostojen jakamiseen ja tiedottamiseen, sekä Adobe Connectpro, jonka kautta hoidetaan etäyhteydet ja luentotallenteet. Nämä välineet ovat siis koulutuksen järjestäjän tarjoamia. Koulutettavat  voivat oman valintansa mukaan hyödyntää vaikkapa blogipalveluita tai Googlen Driveä. Sen lisäksi heidän harkinnassaan ovat esimerkiksi näkyminen Pinterestissä, LinkedInissä tai Youtubessa. Facebook on ryhmäläisten toiveesta muodostunut sellaiseksi ympäristöksi, jota kaikki osallistujat käyttävät. Siellä onkin käyty paljon keskusteluja erilaisista käytännönjärjestelyihin liittyvistä asioista ja kuten aiemmin jo kirjoitin, jaettu erilaisia mielenkiintoisia linkkejä muulle ryhmälle.

Millainen on sitten tulevan Gamificate 2:sen toteutus? Varmasti jatkamme pitkälti tällä rakenteella. Tarkennuksia täytyy miettiä vielä siinä vaiheessa, kun näemme sen, millaiseksi osallistujaryhmä muotoutuu. Täytyy myös huolellisesti arvioida se, millainen kokonaisuus meille syntyi ja miten sitä voisi edelleen kehittää. Nyt sinulla onkin mahdollisuus vaikuttaa tulevan koulutuksen sisältöön! Jos sinulla herää ajatuksia siitä, mitä koulutuksessa olisi ehdottomasti käsiteltävä, otamme palautetta mielellämme vastaan.