torstai 2. huhtikuuta 2015

Miten pelillistäminen voisi auttaa koulua?

Eilisessä keskustelutilaisuudessa pelit ja koulu asetettiin vastakkaisiksi elementeiksi viihtymisen suhteen ja koetan tässä tekstissä avata sitä, miten peleissä (ja pelillistämisessä) pelaajat saadaan viihtymään. Toivon, että osallistut keskusteluun jättämällä kommenttikentään ajatuksia siitä, millaiset asiat  koulussa voidaan ajatella pelillistetyiksi.

Kajaanissa pidettiin eilen keskustelutilaisuus, jossa pohditiin uudistuvaan opetussuunnitelmaan liityen koulun ja ympäröivän yhteiskunnan suhdetta. Mikko Saari on omassa blogissaan koostanut illan aikana syntyneitä ajatuksia. Minun on jo pidemmän aikaan pitänyt kirjoittaa tähän blogiin pelillistämisestä ja koulusta, mutta se on jäänyt muiden työkiireiden vuoksi tekemättä.  Eilisen hyvät keskustelut antoivat sen tarvittavan potkun takapuoleen. 

Keskuteluissa nousi esiin vahvasti kaksi teemaa. Ensimmäiseksi totesimme varsin yksimielisesti sen, että muutos viimeisen vuosisadan aikana on ollut todella nopeaa. Yhteiskunnasamme vallitsee varsin suuri yksimielisyyys siitä, että muutos tulee jatkumaan myös tulevaisuudessa. Ainoastaan pohditiin sitä, kuinka nopeaa muutos tulee olemaan jatkossa. Yrittäjä Tuomas Laatikainen kertoi valaisen esimerkin siitä, miten hänen yrityksessään neljä robottia hoitaa työt, joiden tekemiseen tarvittiin ennen sadan ihmisen työpanos. Muutoksen sietokyky nousikin erittäin olennaiseksi taidoksi, jota tulevaisuudessa edellytetään työtehtävästä riippumatta.


Jukka Koskenkannon Gamificate 2 -koulutuksessa pitämästä esityksestä napattu ajatus muutoksesta.

Sen sijaan koulussa viihtyminen, joka nousi esiin erityisesti Taneli Sutisen puheenvuorossa, herätti paljon enemmän keskustelua (halutessasi voit tutustua alustajien ajatuksiin YLEn jutusta). Paikalla olleet opetusalan ammattilaiset olivat huolissaan siitä, ettei koulu voi kilpailla viihtyvyydessä erilaisten viihdesovellusten kanssa. Tilaisuudessa esitettiin myös useita puheenvuoroja, joissa oltiin huolissaan siitä, etteivät nuoret jaksa tehdä pitkäjänteisesti asioita. Tämä taito katsottiin työelämän näkökulmasta erittäin tärkeäksi.  Työelämän prosessit ovat usein hyvin pitkäkestoisia ja valmista ei tule tietyllä tavalla kenties koskaan. Tämä keskustelu herätti minussa heti ajatuksen siitä, miten itse asiassa pelillistämisellä pyritään löytämään ratkaisuja vastaaviin ongelmiin tieto- ja asiantuntijatyössä. Esittelen teille muutaman erilaisen lähestymiskulman, joiden avualla kouluttajamme ovat lähestyneet pelillistämistä.

Olemme aloittaneet pelillistämiseen tutustumisen Bartlen testistä, jossa on luokiteltu erilaisia pelaajatyyppejä usean pelaajan nettipeleistä. Testiä on alettu myöhemmin hyödyntää monissa muissakin yhteyksissä, Bartle kertoo tarkemmin teoriasta ja siihen liittyvistä väärintulkinnan mahdollisuuksista tässä Youtube-videossa.

Minun pelaaja-tyyppini

Pelillistäminen on kuitenkin erittäin haastavaa, koska ihmisten toimintaan vaikuttaminen ja toivottujen toimintamallien vahvistaminen vaatii laajaa valmistelutyötä. Toinen työkalu, jonka kautta olemme koulutuksen aikana käsitelleet pelillistämistä, on Yu-kai Choun Octalysis-työkalu. Siinä on kahdeksan ydintä (kuvassa sisäkehällä), joiden erilaisilla painotuksilla saadaan erilaiset ihmiset kiinnittymään peliin tai pelillistettyyn toimintoon. Ulkokehälle on sijoitettu esimerkkejä näiden ydinasioiden soveltamisesta peleissä.

Yu-kai Choun Octalysis-työkalu, joka on tarkoitettu pelien ja pelillistämisen suunnittelun avuksi. Lisätietoja löydät: http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Esimerkiksi kouluissa annettava numerot osaamisesta liityvät suoristus-ytimeen. Ryhmätentistä taas on työtapana löydettävässä useita erilaisia näkökulmia, joille löytyy perusteita pelillistämisestä. Ryhmätentti pyrkii sosiaalisen vaikutuksen kautta aiheuttamaan oppilaalle tai opiskelijalle paineen valmistautua hyvin, jotta hänestä ei tule ryhmänsä heikointa lenkkiä (välttäminen). Ryhmät arvotaan (arvaamattomuus), jotta ennakolta ei ole mahdollista sopia ryhmäläisten kesken vastuualueita. Tentissä on tietty aika (niukkuus), mikä pakottaa työskentelmään tehokkaasti. Ryhmän jäsenet voivat omalla osaamisellaan auttaa ryhmää tenttikysymyksiin vastaamisessa  (voimaannuttaminen) ja ryhmällä on yhteisenä tavoitteena läpäistä tentti (merkitys). Uskallan kuitenkin väittää, että ryhmätenttiä ensimmäisenä soveltanut henkilö ei ole ajatellut pelillistämistä hetkeäkään.

Pelillistäminen ei siis tarkoita pelien pelaamista. Itseasissa ihmisen ei välttämättä tarvitse edes ymmärtää, että hän palvelun tai tuotteen kehittämisessä on käytetty pelillistämistä. Haastankin teidät lukijat kirjoittamaan kommenteihin sellaisia, jo olemassaolevia asioita koulusta, joissa voisi nähdä pelillistämisen elementtejä. Seuraavassa kirjoituksessani yritän omien ajatusteni ja teidän kommenttienne pohjalta visioida sitä, miten pelillistäminen voisi edistää viihtymistä koulussa.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti